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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 RPGツクール 3 タイトル RPGツクール 3 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01093 ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1997-11-27 価格 5800円(税別) タイトル RPGツクール 3 PlayStation the Best 機種 プレイステーション 型番 SLPS-91114 ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1998-11-19 価格 2800円(税別) RPGツクール 関連 Console Game SFC RPGツクール SUPER DANTE RPGツクール 2 PS RPGツクール 3 シミュレーションRPGツクール RPGツクール 4 SS シミュレーションRPGツクール PS2 RPGツクール 5 RPGツクール Handheld Game GB RPGツクールGB うちゅう人田中太郎でRPGツクール GB2 GBA RPGツクール アドバンス NDS RPGツクール DS RPGツクール DS+ 3DS RPGツクール フェス 駿河屋で購入 プレイステーション
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ゲーム概要(wikipedia) RPGツクール ゲーム RPGツクール4 攻略本 RPGツクール4公式ガイドブック RPGツクール4とってもかんたんツクールガイド―プレイステーション版 (Vジャンプブックス―ゲームシリーズ)
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RPGツクールDS+でゲームを作る 前作「RPGツクールDS」から「フィールドの(大・中・小の三段階で)大きさを変更できる」や 「イベントで使用するスイッチに名前がつけられる」など 新しく設定できることやより作りやすい設定が追加されていますが、 作成手順が思い付かない方は、説明書にも記載されている 「マップ→イベント→データベース→マップ…の繰り返しで編集して物語を作る」 のが分かりやすいと思います。 一応各用語(マップ・イベント・データベースの3つですが)の簡単な説明をします。 マップ 小さなテントから大きな町。果ては自然豊かな世界まで マップでは大きく分けて物語の世界となるフィールドと そのフィールド内に町や村等の拠点、ダンジョン(洞窟や学校等) といった主人公が冒険する施設 の二つに分かれます。 フィールドは草原、海、山といった地形や建物を自由に編集できます。 施設は町や村等の拠点にしたいなら、そのマップに民家や道具屋 各マップの特徴に合わせた設備(現代なら信号機や自動販売機)等を 編集できます。 ダンジョンは洞窟や森と行った自然なものから和風な城、学校と いった人工的な物まであらかじめ作ってある部屋を組み合わせて 作成できます。 イベント 「こんにちは」簡単な台詞からBGMの演奏、ダンジョンの仕掛けまで マップを作成したらそこでどんなことが起こるか具体的には 「この町の名前を教えてくれるおじさん」「お店の人に話すと買い物に」 「怪しい人に話しかけると怪しい人と戦闘に」といった出来事はイベント から作成します。簡単なといってもこのイベントで設定出来ること はかなりあるので実際に操作して物語の内容を作ってみて下さい。 ちなみに上の3つのイベントは主に「調べる」という発生条件で 相手に接触して起こる「ふれる」やマップに入ったりボタン押したりして 発生する「自動」等もあります。 データベース 弱そうな雑魚敵や強そうなボス敵、これらと戦う主人公の能力を決める RPGではあった方がというより普通にある戦闘。この要素を 編集するのがデータベースです。 主人公のキャラクターや職業、修得する特技、主人公達が使用する アイテムや武器等、 もちろん敵の能力や行動パターン、出現範囲などもここで決められます。 名前はほとんどが自分で決められる(当然ですが)ので一通り落ちつい たら名前をつけてみるのもいいでしょう 最後にこれはどのRPGツクールをやったことがある人はみんな経験 していますが、1つのRPG作るのにとんでもない時間がかかります。 また、作ったRPGをコンテストや友達にやってもらうのはとても 楽しみな方が多いと思いますが、当然評価は人それぞれです。それでも その評価が次回のRPGを作るときの大きなヒントになるかも しれません。 だってみんな一生懸命作ったものは何であれ出来たら嬉しいから それでは実際にゲームを作ってみましょう。 下の公式サイトのチュートリアルをもとに作ってみてください。 (引用元 公式サイト) コメント このページに対してのコメントはこちらにお願いします。 パクってる........... -- 名無しさん (2013-01-02 18 29 25) 「それでは実際にゲームの作ってみましょう。 」ってやつ誰か「の」→「を」に修正よろ -- 名無しさん (2013-01-24 11 16 56) 直してみただけ -- 名無しさん (2013-02-01 23 07 04) パクリ屑やな…w -- 名無し (2013-03-16 16 02 28) かなり時間かけてこのページを編集しましたが、これの情報の有用性の有無を求む。 -- ノーコメもありや (2013-05-13 12 08 11) 訂正。再編集してみたが効果があるか求む。 -- ノーコメもありや (2013-05-13 15 56 39) わからん -- 名無しさん (2013-05-18 21 32 55) あ -- 名無しさん (2013-11-05 18 13 33) そざいすくなすぎだわ -- jh (2014-02-11 06 37 28) 確かに素材がなぁ -- RYO (2014-06-24 16 51 15) もっと情報を、、、、 -- 名無しさん (2014-09-06 21 56 50) そうそう、なんかもっとないの -- もっちーさん (2014-09-06 21 59 09) テスト -- 名無しさん (2016-10-11 09 08 51) 名前 コメント
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ゲーム概要(wikipedia) RPGツクール ゲーム RPGツクール3 RPGツクール3 PlayStation the Best 攻略本 RPGツクール3公式ガイドブック RPGツクール3公式ガイドブック
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RPGツクール2 概要 RPGを自作するためのツール。 サテラビューで配信された追加データにより、新しいサンプルゲームや素材が利用できるようになる。 配信データ JEWEL OF LIVE 3 アルフとはかせのだいぼぉけん オーガニックストーン予告編 オーガニックストーン本編 龍馬でゆく! 『龍馬でゆく!』 概要 『爆笑問題の放課後の王様』にて、太田光によるシナリオで制作されたRPGツクール2のゲームデータ。 (番組表やかべ新聞の内容、及び[タイトルの設定]データの内容から、『爆笑問題のシリコン町内会』の可能性も) 「オープニング」・「前編」(また、上記2つを合わせた「前編完全版」も存在する。)・ 「後編」・「完結編」の4部構成であり、 それぞれ、 1M「リョウマテ゛ユク・オーフ°ニンク゛」(※?) (*a) 2M「リョウマテ゛ユク・ク゛ラフィック」(※?.2.3.4) 1M「リョウマテ゛ユク・サウント゛1」(※2) 1M「リョウマテ゛ユク・セ゛ンヘ°ン」(※2) 1M「リョウマテ゛ユク・サウント゛2」(※3) 1M「リョウマテ゛ユク・コウヘン」(※3) 1M「リョウマテ゛ユク・サウント゛3」(※4) 1M「リョウマテ゛ユク・カンケツヘン」(※4) (*a)こちらのみデータ名の表記方法が不明ですが、他のデータの名前と、 オープニングデータ所持者のデータ表記方法からこのように推測・表記しております。 合ってる、間違ってる等の情報をお待ちしております。 の計8つのデータで構成され、その全てを受信する事により1つのRPGとなり、 8Mを全て使い切った"ゲームカセット"として完成するものであった。 しかし、グラフィックが2Mあるため合計で"9M"となってしまい、 8Mメモリーパックを最低2つ持っていないと全てを保存する事は出来なかった。 それを察してか、「前編」の最初に「オープニング」を組み込んだ、 「前編完全版」が「前編の改良版」として放送された。 また、この完全版は、敵周りのバランス調整もされているという。 そのため、「オープニングデータ」の存在価値は消滅し、 さらに容量不足で完結編がDLできなくなるという弊害まで生み出す事になる為、 データを消した者が殆どであると推測される。 また、グラフィックデータとサウンドデータの組み合わせさえ正しければ、 最大4つのメモリーパックにバラバラに入れる事ももちろん可能であった。 (組み合わせについては※印の組み合わせを参照。 但し、オープニングデータについてはまだ情報がないので、 分かる方は追加してくださるとありがたいです。) 関連動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9796989 個人所有のデータで序盤のプレイ動画をテスト投稿しました。 小ネタ 2M「リョウマテ゛ユク・ク゛ラフィック」 については、自作のRPGでも使用する事が出来る為、 オリジナルRPGでも龍馬や沖田達を登場させる事が可能であった。 ●前編(完全版)エディットモード内「タイトルの設定」内データ ---------- ゲームタイトル 『りょうまでゆく!』 ぜんぺん シナリオデザイン おおた ひかり マップデザイン シリコン町ないかい スペシャルサンクス みつあきとゆかいななかまたち ---------- ●後編エディットモード内「タイトルの設定」内データ ---------- ゲームタイトル 『りょうまでゆく!』 こうへん シナリオデザイン おおた ひかり マップデザイン シリコン町ないかい スペシャルサンクス みつあきとゆかいななかまたち ---------- ●完結編エディットモード内「タイトルの設定」内データ ---------- ゲームタイトル 『りょうまでゆく!』 かんけつへん シナリオデザイン おおた ひかり マップデザイン シリコン町ないかい スペシャルサンクス みつあきとゆかいななかまたち ----------
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RPGツクール2 【あーるぴーじーつくーるつー】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 サクセス空想科学 発売日 1996年1月31日 定価 12,800円 セーブデータ ゲームデータ1つ(周辺機器によって複数保存可能)プレイ用セーブデータ3つ 周辺機器 ターボファイルツイン、8Mメモリーパック対応 媒体 バッテリーバックアップ 判定 良作 ツクールシリーズリンク 概要 特徴・評価点 問題点 作成面 サンプルゲームの問題 軽度の問題点 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第2作。 前作SFC版『RPGツクール SUPER DANTE』の反省点を活かし、容量、グラフィック、作りやすさを改善。 特徴・評価点 前作『SUPER DANTE』では、『FF5』の様な16×16ドットのキャラクターだったが、今作ではキャラクターの頭身が大きくなった。 キャラの素材も豊富になっており、忍者や侍、現代風の作品にも使えそうな一般人キャラ等もいる。 このため、「モブキャラが全員ソックリさんやクローン状態」という展開を回避しやすい。 モンスターにはカラーバリエーションが4種類あるので、同族の強化モンスターという設定を実現しやすい。 前作ではマップチップが組み合わせにくく複雑なものが多かったが、今作では1チップがシンプルな形状となり、扱いやすくなっている。 汎用(木製、石壁、氷、土壁)の他に、外観用(森や崖、家など)が加わり、バリエーションも豊富に。 また、隣接するチップに合わせて自動でパーツを選んでくれる機能も追加された為、段違いに作りやすくなった。 前作ではフィールドは4種類で固定だったが、今作ではサイズを三段階から選ぶ事が出来、マップチップの組み合わせで自由に作る事が出来るようになった。 BGMの汎用性が高い。戦闘・移動中どちらに設定しても実用的にもネタ的にも意外としっくりくる曲がある。 しかもどの曲もゲームのBGMにしては長く、長いものだと1ループ2分ぐらいかかる。 ゲームプレイ中ではエンカウントなどで最後まで聴くことはないだろうが、エディットモードのBGMにするなどしてじっくり聴いてみれば、意外な発見があるかも。 途中で曲調が変わる曲が多い。また、非常に気付きにくいが前作のBGMを踏襲している曲もある。 乗り物やアイテムの仕様の改善 ゲームプレイ中のシステムはドラクエ似だが、アイテムは共有式になっている。 これにより設定した全アイテムを登場させる事も可能で、前作のようにイベントアイテムが持てなくなるという事がなくなった。 乗り物を呼ぶアイテムの追加でフィールドのどこでも乗り物が呼べるようになった。 前作のように、移動魔法使ったことで乗り物に乗れなくなるという事案が解消された。 むしろいい意味でドラクエを倣ったような基本システムとなっている。 イベント容量・マップ容量ともにちょうどよく、『ドラクエII』ぐらいのスケールのものは作れ、少々無駄遣いできるぐらいの余裕はある。 ただし、ドラクエIIのクリアレベル付近となると、バランスはかなり取りづらくなっている。詳細は問題点の項にて。 ROMだけでなくRAMも前作の2倍の容量を用いてるためもあって定価は上がっている。 SFCコントローラのボタンや配置をうまく最大限に利用し、モード切替なども簡単に行えるようになっている。 START・SELECT・L・R同時押しで、ゲーム中もエディット中もゲーム・エディット選択画面へリセット可能。8Mメモリーパックの再読み込みもなし。 上の無ロード環境も相まって、エディットとテストプレイの両立もストレスなし。 サテラビュー対応のカートリッジで、上部に外部記憶メモリの「8Mメモリーパック」を差し込むコネクタがある。このパックを使うと以下のことができる。 発売当時はサテラビューで素材やサンプルゲームの配信を受けられた。爆笑問題のラジオ番組で構想が練られた坂本龍馬RPG、その他サンプルゲーム、追加の和風キャラクターやマップチップ、BGMデータなどが配信された。 RPGツクール2の作品のみであれば8本分保存可能。 別の作品を作る場合にはメニューでカセットとメモリーパック間のセーブ・ロードをする必要があるが、保存済みの作品をプレイするだけなら直接読み込みできるのでこの作業は不要。セーブデータはカセットに保存される。 公式ガイドブックにも堂々と書いてあるが、ターボファイルツインよりもおトク。フラッシュメモリなので電池不要かつデータ保持の信頼性も高い。 ターボファイルツインは本ソフトの作品2本分までであるうえ、単3電池2本必要。当然電池を抜けばデータは消える。電池の残量が少なくなるとデータの保存が失敗する事もあり、稀に特定のマップが使用できなくなったり、文章の文字が欠けたりすることもある。 SFCソフト『音楽ツクール かなでーる』の音楽データを持ち込むことが可能。もちろんサンプル曲も。 現在サテラビューのデータ配信は受けられないものの、作品保存用・BGM追加用として8Mメモリーパックは十分な利用価値がある。 しかし、サテラビューの普及台数から考えると現存数が少ないため、中古屋での入手は困難かと思われる。売っていたとしてもサテラビューオリジナルゲームデータ入りで高値が付いている場合もある。 オークションなどでデータなしのメモリーパックを狙うか、追加BGMを使わないなら、いっそ中古の本ソフトを複数買う方向でもいいかも(バックアップ電池切れが怖いが…)。 8Mメモリーパックを差し込んでいる場合、最初にそれを読み込むぐらいで、それ以降は読み込みが皆無。 サンプルゲームは『だんきちのバクチンだいさくせん』。作者は当時の週刊ファミ通の編集者である桃栗たき子氏。 『RPGツクール』について勉強をするという意味で、主人公がツクール学園に入学する(というかムリヤリさせられる)という物語。ギャグテイストで、下ネタやパロディもいくつか登場する。 なぜかセーブはネコがしてくれる。 前作のFATEと違って比較的難易度が低く短時間で終わる作品であるが、ツクールを使用するうえでのテクニック(文章を読み易くする、キャラを動かしてイベントを理解しやすくする、入口に樽を置いてイベントを省略(*1))を上手く用いており大変参考になる。 問題点 作成面 キャラクター用のグラフィックにドラゴンのグラフィックがない。そのため、イベントでドラゴンを出そうとすると違和感のある演出になりがちである。 マップ上では悪魔や獣人のグラフィックにするか、透明にしてごまかすしかない。 一応、乗り物用のグラフィックにはドラゴンが用意されている。 乗り物における不具合 乗り物は「陸の乗り物」「海の乗り物」「空飛ぶ乗り物」の3種類を設定できるが、いずれも乗っている間はフィールド上に設定されたイベントを素通りできてしまう。 海と空はまだしも、陸の乗り物は「進路を塞ぐために設定した城」なども素通りできてしまうので、入手するタイミングに気を配らなければならない。 乗り物はテレポート(立ち寄ったことのある施設へワープ)を使用しても、ドラクエのようにワープ先に移動しない。その結果、離島など海や空の乗り物でしか行けない施設に到着する前にテレポートで戻ると、使用した乗り物を回収できなくなるバグが発生することがある。 これを防ぐには、乗り物入手と同時に乗り物を呼べるアイテムを入手させるか、作中にテレポートを使用させなくするしかない。(*2) 戦闘バランスのとり辛さ 体力(体力+30が最大HPとなる)と防御力(体力+10+防具の防御力)が比例する仕様に加え、魔法防御や耐性の概念がない(魔法のダメージは常に固定数)。そのため、HPの大小での主人公キャラクターの個性付けがやり辛い。 通常攻撃のダメージ計算式に乱数が含まれておらず、同じ条件で攻撃すれば必ず全く同じダメージになり、ダメージが0の場合も同様。そのため同じ敵と戦っていると戦況に変化が起こりにくい。 敵側のHPの最大桁数が、味方側や魔法攻撃のダメージと同じ4桁までしか設定できない。そのため、ラスボスの耐久力を実現するために、味方側のダメージソースは3桁以内に抑えざるを得ないケースが多い。 続編の『3』以降ではダメージ計算式に乱数が含まれるようになった。 FCのRPGでも当たり前に実装している仕様が実現できない。 所謂「蘇生魔法」が実装できず、倒れてしまった仲間を戦闘中に復帰させる手段は、唯一「すべて かいふく」の効果を持たせたアイテムのみ。しかし、この効果は戦闘不能以外の状態異常やHP・MPも含めたすべてのステータスをフルリカバリーしてしまうため、正直強力過ぎる。必然的にこの効果を持つアイテムは高額にしたり非売品にするなどでバランスを取らざるを得ない。よくありがちな「HPが1もしくは半分の状態で蘇生する代わりに気軽に使える魔法」などは作れないため、敵側に即死や即死級ダメージの攻撃手段を組み込みにくくなっている。 攻撃魔法・回復魔法以外の効果範囲の指定ができず、単体で固定。そのため、大して複雑でもないス○ルトやザ○キですら実装できず、魔法(特殊攻撃)のバリエーションが乏しい。後の続編ではグループ指定が出来るようになり、気絶の代わりに即死魔法に置き換わっている。 最大MPが4桁まで届く割に消費MPが2桁までしか設定できないため、ゲームバランスを考えるなら最大MPは実質3桁程度に抑えざるを得ないケースが多い。 経験値曲線の設定が一切できない 同時期に販売されていたRPGによくある、キャラや職業ごとのレベルアップ速度で成長の個性を付けることができない。 最大の問題は長編RPGに耐えられる、長期的なゲームバランスを作りにくいこと。 一般的なRPGは、ゲームクリアレベル付近までは加速的に次のレベルまでの経験値が増えていき、ゲームクリアレベル付近で固定値となる。それにより、1レベルアップ当たりの必要戦闘回数をゲーム進行度に関わらず固定回数にすることができる。 しかし本作では、必要経験値がレベル20で頭打ちになり、以後は必要経験値が全レベルで固定となる。 これにより、到達レベル21以降の敵の経験値を増やしてしまうと、ゲームが進行するにつれレベルが上がりやすくなる。結果、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招く。 かといって、到達レベル21以降の敵の経験値をレベル20の敵と同程度にすると、今度はレベル21以降の敵と戦う価値がなくなってしまい、レベルアップすればするほどレベル上げの難易度が低下。やはり、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招いてしまう事態となる(*3)。 上記より、戦闘回数とレベルのバランスを自然に取ろうとした場合、ゲームクリアレベルを20前後に設定しなければならないため、長編には適さない。 作れる敵は合計96体だが、フィールド用・ダンジョン用・イベント用でそれぞれ32体均等に分けられているため、前作と同じく総合的に見ると作れる敵の数は少ない。 大作RPGの真似をするとダンジョン用の敵が足りなくなってしまいがちであった。 前述の通りBGMのクオリティは高いのだが、曲調の変化のせいで扱いづらいものが多い。途中からであったり、一定範囲のループという形を使わせてほしいとの声もある。 特にサンプルゲームで中ボス用のBGMとして使われているBGM5番がその典型である。いかにも戦闘向けのBGMなのだが、突然物悲しい曲になってしまうという妙なBGMである。 説明書及びガイドブックで解説されていない仕様が多い。 例として、「全て回復するアイテム」の効果、敵の行動などが挙げられる。 パーティーの人数によってエンカウントで出現する敵の数が変化することも触れられていない。 本体のデータが消えやすいROMが存在する。 静電気の発生が原因らしいが、まるでメモリーパックやターボファイルを買えと強制されているかのような、絶妙な頻度で消える。体験講座コーナーでもその旨が言及されており、それらのサブ商品の購入を解決策として挙げている。 作業中BGMはオプションで変更できるのだが、データ消失時これがデフォルトに戻る上、このデフォルト曲がマイナーコードの寂しい曲調のメロディであるため、より一層データ消失の悲壮感を増幅させる仕様となってしまっている。 データが消失しても起動時にそれを知らせるメッセージは出てこないので、実質このBGMがその役割を担っている(*4)。 ターボファイルツインは8Mメモリーパックと比べると、セーブ・ロードに時間がかかってしまう。 ゲーム中、メッセージが表示されている際にソフトリセットを行うと、そのマップやイベントにバグが発生し、最悪そのマップ自体の使用を諦めるか、あるいは全てのイベントを消すかしかなくなってしまう。 サンプルゲームの問題 ツクール学園に飛ばされたあと、だんきちの村地方にワープすると、その地方から脱出することができず完全に詰まってしまう。ワープ先はフィールドマップに置かれたダンジョンマップの移動イベントを起動したときにできるので、ワープをする前にツクール学園に1度入るなりして、学園側のワープ先を作っておく必要がある。 軽度の問題点 フィールドマップ上の人イベントには、移動関係の命令を作れなくなっているのだが、ダンジョンマップの人イベントからコピーして、フィールドマップの人イベントの中でペーストすれば、置くこともできるうえ、実際に機能する。なぜ封印してあるのだろう。 総評 当時のRPGツクールの中ではトップクラスの使い易さ(*5)であり、のちに発売されたプレイステーション用の『3』に並ぶトップクラスのコンシューマーRPGツクールシリーズ。特に致命的なバグなどもない。 現在のPC版や『3』以降に触れていると見劣りはするものの、その出来の良さ(特にBGM)から今作が最高傑作という人もいる。 素材データは使えないものの、汎用性豊かで扱いやすい素材も多いため、逆にそこまでやらなくてもいいという制限にもなって、それがかえって手軽さにもなっている感じはある。 余談 RPGツクールVXAを公式通販で買うと、本作BGMが入ったCD(ツクールに使用できるようoggデータ入り)が付属していた。 当時の「Vジャンプ」で同作の使い方についての連載企画があった。中には「パズルゲームなどの別ジャンルのゲームを作る」といった変わった特集もあった。 本ソフトのラベルに印刷されているスーパーファミコンとサテラビューのマークをよく見ると、赤と黄の配色を間違えている。
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更新日2010年3月30日 来客者数合計 - 人 今日 - 人 昨日 - 人 こんにちはMr.Sです。 このページでは初心者のためにRPGツクール2000の参考となる作品を紹介したいと思います。 教え先のサイトのルールはちゃんと守りましょう! 利用した人は【管理人への連絡】で「RPG作品参考になりました」などコメントしてください。 よろしくお願いします また他にもサイトがありましたら【管理人への連絡】で「RPG作品:サイト名」などと 教えてくださればとてもうれしいです。よろしくお願いします。 【製 作 者】 飛翔 様 【作 品 名】 Holy Knights~忘れられた手紙~ Director s Cut 【公式HP】 http //holy.cside.com/ 【製 作 者】 Mr.K 様 【作 品 名】 ホーリー祭2ndGなど 【公式HP】 http //acrin3rd.web.fc2.com/acrintop.htm 【製 作 者】 アグリオ 様 【作 品 名】 Raison d etre 【公式HP】 http //agrio-.hp.infoseek.co.jp/rpg.htm 【製 作 者】 たくさんの方々 http //www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/zyusyou/2001_03.html http //www.famitsu.com/freegame/2000/index.html 利用した人は(意見など)で「RPG参考になりました」などコメントしてください。 よろしくお願いします! RPGツクールでのゲーム作成頑張ってください!
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/3221.html
RPGツクール4 機種:PS 作曲者:斉藤康仁 開発元:アジェンダ 発売元:エンターブレイン 発売年:2000 概要 コンシュマーシリーズのRPGツクール第4弾。キャラクターを自分で作成できる画像エディタ『キャラクターツクール』との2枚組。 FFの様なサイドビューでの戦闘が特徴であるが、ロード時間や容量の少なさから評価はいま一つ。 作曲はこれまでのサクセスのスタッフではなく『頭脳戦艦ガル』でおなじみの斉藤康仁氏が担当している。 良曲が多く、特に「ホーム2」はあまりの癒しっぷりにエディットのBGMに設定していた人も多いとか。 また『音楽ツクール3』の曲データをコンバートして使用可能できる。 (前作:RPGツクール3 次作:RPGツクール5) 収録曲 曲名 補足 順位 オープニング1 オープニング2 タイトル画面の曲 戦闘1 戦闘2 第13回552位 戦闘3 戦闘4 ファンファーレ1 ジングル ファンファーレ2 ファンファーレ3 全滅 城1 城2 エジプト 邪悪な森 クリスタル 炎の洞窟 ダンジョン456位 生物の内部 神聖な教会 邪悪な教会 ホーム1 ホーム2 飛空挺 船 「キャラクターツクール」タイトル画面の曲 エスニック 海賊船 廃墟 ギャグ1 ギャグ2 回想 脱出 ダンス カジノ 闘技場 和風 研究所 宇宙の半年 荒野の用心棒 エンディング1 エンディング2 ポップス エディット時のデフォルトBGM「キャラクターツクール」エディット画面の曲
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RPGツクールDS 【あーるぴーじーつくーるでぃーえす】 ジャンル コンストラクション ※重大なバグあり、購入時要注意! 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売・開発元 エンターブレイン 発売日 2010年3月11日 価格 5,460円(税込) 判定 クソゲー ポイント 致命的な容量不足 理不尽な機能や仕様フリーズ含む大量のバグタッチパネルを使った操作性は好評Wi-Fiを使ったコンテストは予想外の好評最終的には使い方次第 ツクールシリーズリンク 概要 問題点 評価点 総評 余談 ツクール城コンテスト その後の展開 概要 誰でも手軽に自分で考えたオリジナルRPGを作れるゲーム、『RPGツクール』シリーズのDS版。 携帯ゲーム機向けツクールとしてはGBAでリリースされた『RPGツクールアドバンス』以来の作品である。 ゲーム制作における容量設定は通常の「FULLサイズ」と、DSのダウンロードプレイ機能を活かした「DPサイズ」の2種類があり、DPサイズで制作したゲームはDSさえあれば本作を持っていない人にも受け渡すことができる。 さらにWi-Fi通信による公式コンテストの開催や各素材のダウンロード配信、『FFXI』のイラストレーター・皆川史生氏の起用などで話題を呼んだ。 しかし、肝心の制作ツール部分において大きな欠陥を多々抱えていたため、評価を落としてしまった。 問題点 発売前から「転職ができない」「変数が使えない」「属性そのものがない」「耐性もない」など、ありえない仕様が続々発覚し、嘆くツクラーが続出した。 実際にはそれすらも小さな問題に過ぎず、 「コンテストに必須のDPサイズの容量制限が異常に厳しい」「DL素材にかかる容量消費も異常」「バグの多さも異常」 という、制作以前の根本的な部分で大問題を多く抱えていたのである。 そんな散々な作りだったために、素材が良くても非実用的で意味がない、操作性が良くてもバグの多さゆえにプレイはストレス要素が多いなど、いい部分も見事に活かされず、まったくもってどうしようもない状態であった。 以下に主だった問題点を挙げる。 容量不足 前述したDPサイズの消費容量設定が余りにも厳しく、最大の問題点とも言われている。 人もいない、イベントもない空っぽの城マップを1つ配置するだけで40万消費。街も同様に30万消費。 更に、そのマップにパーツを1個置くだけで30万消費。全容量は116万なので、この時点でほぼ使い切る。 音楽1曲で10万~20万消費。つまり、戦闘曲と町の音楽とダンジョンの音楽を使うだけで軽く30~60万を消費する。 加えて、魔法のエフェクト1つにつき最大で10万、宝箱1個で5万、モンスター1匹のグラフィックで最大3万消費という有様。 このような容量消費になっているのは、プレイに必要な素材の分も合わせてダウンロードする必要があり素材ごとに容量設定されているためである。 DSさえあれば誰でもゲームをプレイしてもらえるはずだったDPサイズだったが、容量消費があまりにも激しく使いにくいだけという結果となった。 加えて、第1回コンテストはDPサイズで作らなければならないという制限付きだった。コンテストについては後述する。 FULLサイズで作るにしても前述の仕様の上、GBA版と比べて容量は2倍、だが消費量は4倍なので、実質の容量はGBA版の半分。 フィールドマップはサンプルのものを使うだけで全容量12万5千の内3万3千を消費するため、どのみちフルでも足らなくなる。 本作の売りの一つでありpixivとキャンペーンを張ったDL素材も、容量消費が激しく使い勝手は微妙。なにせ、DP・FULLサイズ両方とも公式のデモ画面1枚を再現しただけで容量が枯渇するのである。 サンプルゲームは容量を2万6千しか使っていない超手抜きで、クリアまでわずか10分。だがDPサイズではその程度でも余裕で容量オーバーする始末。 内容自体はいたって普通でバランスも適切なのだが、城下町にたどり着いた途端、「この冒険の続きはキミが作る!」的な終わり方で、もはや単なる手抜きというよりは投げやりにも感じられる。 発売日から宝物庫で配信されていた攻略本連動サンプルゲーム『サンプルクエスト~天空の谷の神隠し~』があるので、サンプルゲームとして収録するのならこちらの方が良かったのでは? という意見もあった。 理不尽な仕様・バグ及びその対応 転職できないのに、キャラクター8人に対して作れる職業の枠が何故か16種ある。 つまり絶対に8種余る。当然ゲーム中でそれらを活かすことは不可能。 この謎の仕様は、通信機能による友達が作ったデータを保存するための枠である。もっとも今作は設定の幅が異様に狭く、データをもらわなくても口頭で伝えてもらうだけで自分で簡単に作成が可能。 この仕様のせいでキャラクター作成の手間を増やすだけのシステムになっている。 転職や職業システムがないRPGツクールではキャラクターを多めに登録して転職したら入れ替えるなどという設定をするのが一般的。今作では職業→キャラクターという風に設定が必要。しかし転職イベントを作り出せない以上、蛇足でしかない。 ボスも含めて属性や敵の状態異常の耐性を設定できない。 麻痺・沈黙・毒などがラスボスまで問答無用で効いてしまうので、バランス調整として「状態異常攻撃を使えるのは敵側だけ」「状態異常治療可能なボスを設定する」などの対策が必須となる。 属性(例:火・水・土・風)の概念もなく、魔法ダメージが全て設定値で決まる。耐性もないので「弱点」という概念を作れず誰が使っても一緒の効果になる。 だがアイコンやアニメーションだけ見ているとさもあるように思える。まさにプロモーション詐欺そのもの。 転職・変数以外にも様々な機能が削られている。 レベル、ステータス引き継ぎ不可。/ステータス増減アイテム イベント不可。 特技忘却イベント不可(特技習得は可)。 これらにより、転職を擬似的に再現するのも困難になっている。 特技効果のあるアイテム設定不可。 「使用すると『ファイア』という魔法の効果が発動する」といったものは作れない。 主人公に触れてくるイベント不可。 つまり、シンボルエンカウントが作れないということ。 ATOKを搭載したためか、容量節約可能なランダムメッセージやキーワード登録機能不可。 レベル下げイベント不可(レベル上げは可)。/アイテム数指定イベント不可。 テストプレイしながら作る機能不可。 その他上記の属性・耐性設定がないことに加え、戦闘に関する細かな不満点も多い。 戦闘のテンポがやや遅め。 即死攻撃が作れない(大ダメージで無理やり演出するしかない)。 戦闘中にメッセージを出せない。 上記に挙げた仕様・機能には、前世代の携帯機作品である『RPGツクールGB』、『~GB2』、『~アドバンス』は勿論、PC版の初代の劣化移植とも言える『RPGツクール SUPER DANTE』ですら設定できた項目もある。ハード性能は上がっているのに、なぜこうも削除された機能が多いのか……。 フリーズバグを含め、多数のバグが存在する(詳しくはこちら)。 一例として、「戦闘画面のコマンド対象選択時において、A・Bを同時押しするとフリーズ」という要注意のバグがあるのだが、これについてのメーカー側からの返事が以下の通り。 >パーティ最後尾のメンバーの行動を選択する際、[A][B]ボタンを行なうと画面停止が発生いたしますのでご注意ください。 >上記のタイミングにて、[A][B]ボタンを同時に押さないようにすることで回避できます。 >(通常操作では[A][B]ボタンを同時に押す必要はございません)。 このように役に立たない対処法というか、このバグに気付いた人なら誰でも分かる返事。 というか対処法ですらない。 もっともこのフリーズは全く同じフレームで同時押ししないと発生しないので、偶発的に遭遇することはほぼない。 この他にもフリーズバグが存在するのだが、不具合と認めたものもあれば、仕様と押し切るものもあったりする。もっとも不具合と認められても 今のところ交換の予定はなし 。 評価点 素材のクオリティはかなり高い。「2000やVX(どちらも好評のPC版)で使いたい」という声が2chの本スレで上がる程。 「ちびツクDS」という、モンタージュ方式で歩行グラフィックを作れる機能が搭載され、使えるグラフィックが更に多彩になっている。 特にBGMは過去最高の出来栄えと評判。 仕様の関係もあるが、初心者向けのツクールとしては悪くない。 DSのタッチパネルを生かした操作は初心者にも優しく好評で、付属ツールも豊富でDSだけで作成できるのでとっつきやすさとハードルの低さだけは優秀。 GBA版と同じく「建物を作ると内部も自動で作成」や「広間と通路を組み合わせるダンジョン」等作りやすくする仕様もある程度は残されているので作成時間の短縮や見栄えを良くし易い。 ネット認証やアップデート等の始めるまでの準備が不要でソフト内に素材作成ツール付属し、カメラで写真も取り込める。 FULLサイズでも『RPGツクール SUPER DANTE』レベル(ドラクエI位)がせいぜいで他の制約もあって凝ったゲームは作れないが、かえってそれが気軽に作りやすいと言う見方もできる。 DPサイズならDSだけ所持していてソフトを持っていないユーザーにも送れるので配布に関しても容易。 制約の酷さや容量が少ないので「内輪ネタを題材にした1発ネタ」をRPG化して仲間内で楽しむ分には最適である…屁理屈もいいところだが。 DPサイズでも1度呼び出した素材はFULLサイズと同じ消費になる。 1つのダンジョンをマップ上限30まで使いまわし、180階まで水増しするなども可能。 すでに過去の事例であるが、自分で作った作品をWi-Fiを利用して簡単に受け渡したりコンテストに投稿することが可能であった。 当時のPC版ツクールやコンシューマーツクールで自分の作った作品を他人にプレイさせるには外部媒体を使用したりちょっとした専門知識が必要だったりハードルが高かったが、本作はWi-Fiコネクションを使うことによって簡単に作品を配布できる仕組みを搭載していた。 期間限定だったとはいえ事前チェックが通ればコンテスト会場を通じて多くの人にプレイしてもらうことも可能でさらにコンテスト入賞作品は、ツクール城の宝物庫からDLしてプレイすることもできた。 現在はWi-Fiコネクションのサービス終了により作品の配布はできなくなっているが、後のツクールでも作った作品を簡単に投稿できる仕組みが実装されている点を踏まえると、「作品を手軽に公開・配布できる要素」の存在は大きかったとも言えるだろう。 総評 DPサイズ限定のコンテスト開催前は不具合や仕様の問題から「ツクール史上最大の黒歴史」「KOTY2010最終候補入り間違いなし」と思われる程の酷評であった。 多くのツクラーが本作に見切りをつける中で、それでも何とか作品を作ろうと残ったツクラーもいた。 この残ったツクラー達が厳しい仕様の中で試行錯誤を重ねていた結果、DPサイズ限定コンテストの作品公開開始を境に徐々にだが盛り返していく。 他人の作った作品のやりとりがWi-Fiコネクションを通じて簡単にできた事も重なって当初は失敗間違いなしと思われたコンテスト自体も一応の成功を収めた。 一方でバグや理不尽な仕様で評価を大きく下げてしまったのも事実であり、ツクラーの間では境遇の似ている『4』と同じ轍を踏んでしまったという評価に落ち着く形となった(*1)。 余談 据え置き、携帯機のツクールは今までに修正版の出荷や交換対応は皆無なのでバグに関しては絶望的。もっとも、バグ修正したところで糞仕様は変わらないのでクソゲーのままなのだが…。 ちなみに後日なんと「猿楽庁」がデバッグを担当していたという事実が発覚。『カルドセプト サーガ』の反省はどうした。(詳細はリンク先を参照) 容量が少なすぎる、フリーズバグが存在する、サンプルゲームの内容が手抜きというのは同社の過去作品にも共通するものである。 本作と同じく問題点が多いことで知られる『RPGツクール4』・『シミュレーションRPGツクール』・『RPGツクール2003』があるが、本作はそれを軽く凌駕するレベルである。 さらに、バグなのか不具合なのかそういったよろしくない点を「仕様です」の一言で片付けてしまう態勢をも受け継いでいる。…どうやらメーカーの方は、9年の時を経てなお反省していないようである。 総評でも触れた通り携帯機版KOTY2010に本作の選評が持ち込まれたが、ツクラー達の涙ぐましい努力によって問題の多い本作でもそれなりの作品が作れるというのが実証された為か、最終的には選外となった。 選評案の最後には「冒頭でツクラーたちをRPGの冒険者になぞらえて紹介したが、彼らこそがRPGツクールDSという悪夢を打ち砕くために戦う勇者たちなのかも知れない…。」と書かれていたが、まさしくその通りになった形である。しかしながら、果たして選外となったことを素直に喜んでいいものやら。 ツクール城コンテスト 恒例のコンテストは、Wi-Fi通信を使ってユーザーが実際に投稿された作品をプレイして評価するというユーザー参加型になった。 ツール自体が上記のように数多くの問題点を抱えており、初期段階で多くのツクラーが本作に見切りをつけユーザー離れが進んでいたことから、第1回のDPサイズ限定コンテストに投稿する人もほとんどいないだろうという予想に反しコンテスト会場開設直後の公開作品数は200作品という当初の想定を大幅に上回る投稿数となった。 これはWi-Fi通信によって今までのコンテストより投稿のハードルが大幅に下がった事に加え、本作に見切りをつけず残った一部のツクラー達の情報交換によって重箱の隅を突くような容量削減・節約といったDPサイズ作品の作り方の研究が進捗し、工夫すればそれなりの作品を作ることは可能という事がわかったのが大きかったと思われる。 その後も1週間辺り約150作品が随時追加公開され、DPサイズ限定の第1回公式コンテストでは実に1000(*2)作品以上が投稿され、予想を大幅に上回る投稿数の多さから公開期間が2ヶ月延長された。 これらのコンテスト作品は無料でプレイでき、コンテスト作品をプレイするためにソフトを確保する人も存在し場所によっては新品・中古とも出回りにくいという現象も起きた。 DPサイズのツールが優れているわけではないが、それを作者の力量により使いこなせれば、第1回のDPサイズ限定コンテストの入賞作品一覧のような良作も作れるというのはこのコンテストの結果が証明した形となり、失敗間違いなしだと思われた第1回のDPサイズ限定コンテストも一応の成功を修めたと言っていいだろう。 第1回コンテスト入賞作品発表後に第2回コンテストの開催が決定。変更点としてFULLサイズ限定となり、応募に関しては第1回と比べやや厳格化(*3)している。 1週間辺り約100作品が新規公開され、総投稿数は第1回並の約1000作品が投稿された。 1週間に100作品以上公開されるが、その都度簡易審査(*4)が行われた。この簡易審査の基準にDL数も含まれていたために、場合によっては投稿された作品がほとんどプレイさせてもらえずに公開終了になるケース(*5)があった。 その後の展開 続編として『RPGツクールDS+』が登場した。本作よりはマシになっているが、ツールとしての優秀さをバグが台無しにしている点は変わっていない。 また本作の悪評もたたって、売上は相当悲惨な事になってしまった。詳しくは当該項目にて。 ツクール城コンテストは第2回のコンテスト終了後以降は、続編の『RPGツクールDS+』で開催されることになった。 本作の素材の優秀さによる好評を受けてか、後に『RPGツクールVX Ace』用の素材集として本作の素材がSteam及びDEGICAツクールストアにて販売されている。 『RPGツクールMV』発売後、そちらの規格に調整したバージョンも発売された。 収録元の都合でDS素材集、DS+素材集と分割収録されている素材もあり、本作の素材すべて使用したい場合は両方とも購入する必要がある。
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RPGツクールVX RPGツクールVX+ツクールシリーズ素材集 和 / RPGツクールVX VALUE!+ツクールシリーズ素材集 和 機種:PC 作曲者:北神陽太 開発元:エンターブレイン 発売元:エンターブレイン、角川ゲームス(+素材集 和/VALUE!+素材集 和) 発売年:2007年、2011年(+素材集 和)、2012年(VALUE!+素材集 和) 概要 Win用のRPGツクールシリーズとしては通算5作目となる作品。 インターフェイスは『2000』をベースにしながら、『XP』の機能を追加するなど、『2000』と『XP』の長所を兼ね備えた作品となっている。 サンプルBGMは『2000』など、数多くのパソコンのツクールシリーズに関わった北神陽太氏が全曲作曲。 北神陽太氏のサイトに『VX』のサンプル音楽の制作秘話が掲載。各サンプルBGMを作曲した時のイメージなどもまとめられている。 後に2011年に『ツクールシリーズ素材集 和』とのセット版『RPGツクールVX+ツクールシリーズ素材集 和』(*1)、2012年にその廉価版『RPGツクールVX VALUE!+ツクールシリーズ素材集 和』が発売された。 後継作として『RPGツクールVX Ace』が発売されているが、こちらは完全な新作となっておりサンプルBGMも一新された。 (前作:RPGツクールXP 次作:RPGツクールVX Ace) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Airship 北神陽太 Battle1 Battle2 Battle3 Battle4 Battle5 Battle6 Battle7 Battle8 Battle9 Battle10 Dungeon1 Dungeon2 Dungeon3 Dungeon4 Dungeon5 Dungeon6 Field1 Field2 Field3 Scene1 Scene2 Scene3 Scene4 Scene5 Scene6 Scene7 Scene8 Scene9 Scene10 Scene11 Scene12 Ship Theme1 Theme2 Theme3 Theme4 Town1 Town2 Town3 Town4 Town5